23.10.2009

Verificaţi-Vă cunoştinţele

Aici veţi găsi unele întrebări care au fost adresate echilelor în cadrul competiţiei. Răspunsurile pe puteţi posta în comentarii sau la adresa edu.soroca@mail.md cu menţiunea "Minerva".


Întrebările din 22 octombrie 2009


Prima rundă
-------------------------------------------------------------------------------------------------
1. Celebrităţi -------> Rîs cu plîns sau…Celibat ori ba?

2 puncte

După moartea acestui om vestit, locuitorii unui sătuc dintr-o regiune îndepărtată a Algeriei au expediat o scrisoare pe adresa redacţiei unui ziar, în care exprimau sincere condoleanţe soţiei şi copiilor răposatului. Nimic neobişnuit, s-ar părea? Atunci de ce redactorul, citint textul condoleanţei, s-a întristat de lipsa culturii generale de care au dat dovadă autorii răvaşului?
Cum credeţi, care era numele decedatului?

-------------------------------------------------------------------------------------------------
2. Astronomie -------> Fotografie ciudată

3 puncte




Cum credeţi, ce reprezintă fotografia de mai sus?


-------------------------------------------------------------------------------------------------


3. Diverse -------> Aparat zburător special

4 puncte

Parametrii tehnici: viteza iniţială pînă la 14 m/s, înălţimea zborului – pînă la 12 metri. Se pune în mişcare în conformitate cu principiile inentice armelor de foc, dar nu face foc, ba dimpotrivă... Despre ce e vorba?

-------------------------------------------------------------------------------------------------
4. Culinarie -------> Formula ei e chiar EA

3 puncte

Matematicienii, în glumă, recomandă să o folosim chiar pe ea, pentru a-i calcula volumul, şi anume: grosimea poate fi marcată convenţional cu A „a”, iar raza cu Z „zet”. Peste un minut va trebui să O NUMIŢI.

-------------------------------------------------------------------------------------------------
5. Medicină -------> Frica lui Bonaparte

4 puncte

Cuceritorul Europei, Napoleon Bonaparte, suferea de o boală rară numită hipo-leucofobie. Anume din acest motiv istoricii consideră că portretele de paradă ale împăratului nu sunt altceva decât nişte fantezii ale autorilor. Chiar dacă nu aveţi în faţă unul dintre aceste portrete, cum credeţi, cum e reprezentat pe ele Napoleon?


-------------------------------------------------------------------------------------------------

Runda a doua

1. Cultura generală -------> Un fel de sfat

3 puncte

Atenţie, în întrebare figurează un nume propriu schimbat!
Un om glumeţ, adept al unui gen de „umor negru”, le-a sfătuit femeilor care „au maini de aur” să nu se pomenească cumva în situaţia Elenei din Milo. Nu vă întreb din ce cauză şi de ce anume, dar vă rog să spuneţi numele corect al doamnei din Milo.

-------------------------------------------------------------------------------------------------
2. Istoria Religiilor -------> O pătrime din populaţie

4 puncte (2 + 2)

Din cîte cunoaşteţi, în Biblie sunt incluse mai multe legende, parabole şi istorii în care se conţin informaţii despre epidemii, calamităţi, cataclizme şi războaie.
Şi totuşi, există un singur caz care, conform Bibliei, a condus la distrugerea a unei pătrim1 din populaţia Pămîntului, adică 25%. Despre ce eveniment e vorba?
(Patru puncte va căpăta echipa care prima va numi făptaşul, dar şi victima.)

-------------------------------------------------------------------------------------------------
3. Perspicacitate -------> Lista neschimbată

2 puncte

Această listă a fost alcătuită în secolul I pînă la Era Noastră şi a rămas neschimbată pînă în prezent, cu toate că s-au făcut multiple încercări de a modifica lista, de a adăuga în ea noi obiecte. A apărut chiar o frază celebră, legată de numărul de obiecte fixat în listă, în care s-a fixat tendinţa oamenilor de a completa lista.

Chiar dacă nu ştiţi exact, cum credeţi, despre ce listă e vorba?

-------------------------------------------------------------------------------------------------
4. Sport -------> Orăşelul cu geamurile sparte

4 puncte pentru răspuns exact şi 1 punct pentru echipa care va numi sportul fără a numi localitatea.

În fiecare an în toată Anglia se măreşte cu 20% numărul geamurilor sparte. Motivul e cît se poate de banal – suporterii, privind un anume joc sportiv la televizor, încearcă să-şi încerce puterile în acest gen al sportului. Nu vă întreb cum se numeşte acest sport, dar va trebui să numiţi localitatea în care se desfăşoară competiţia.

-------------------------------------------------------------------------------------------------
5. Diverse -------> Închide gura, femeie!

3 puncte

Cu titlu de glumă/aluzie: Din start preîntâmpinăm fetele că dacă vor urma literalmente îndemnurile aduse în titlul întrebării, niciuna dintre ele nu va putea răspunde la întrebare.

Bărbaţii din toate timpurile visau să întîlnească prietene, colege, consoarte mai puţin vorbăreţe. Cel puţin, aşa spune tradiţia. Desigur, societatea civilizată vine să combată această „teorie” discriminatorie, dar, totuşi, clişeele formate de secole, încă nu au fost întru totul depăşite. Exemplu crestomatic e frza-banc „Dacă femeia tace – nu o întrerupe!”.

Iar acum, întrebarea propriu-zisă:
Petrecînd soţia sau sclava la piaţă după cumpărături, bărbaţii din Orientul Antic le spuneau tradiţional: „încide gura, femeie!” Şi asta nu doar din motivul unei atitudini specifice a bărbaţilor faţă de femei în Orient. Acest îndemn avea, totuşi, un motiv mult mai pragmatic. Cum credeţi, de ce femeia trebuia să meargă la piaţă cu gura închisă?

-------------------------------------------------------------------------------------------------


A treia rundă

1. Artă -------> Îngerul din piatră

2 puncte

Chiar dacă o auziţi pentru prima oară, cum credeţi, cui îi aparţine această frază celebră? – „Am văzut îngerul în piatră şi am sculptat până l-am eliberat”... ?

-------------------------------------------------------------------------------------------------

2. Sănătate -------> Apa vieţii

3 puncte

Un cetăţean al Rusiei a avut ghinionul de a deceda după ce a consumat aşa-zisa „Apă a vieţii”. Drept e că a consumat mai mult decât un om „obişnuit”. Atenţie – întrebarea: Ce fel de „apă a vieţii” poate servi cauză a morţii?

-------------------------------------------------------------------------------------------------

3. Istorie -------> La sabie!

3 puncte

În Roma Antică infractorii deseori erau condamnaţi de către judecători „la sabie”. Ce semnifica această sentinţă?

-------------------------------------------------------------------------------------------------
4. Diverse -------> Bărbatul ideal (Oare?)

3 puncte

Umoriştii afirmă că odată, o femeie a publicat într-un ziar un anunţ cu următorul conţinut: „Caut un bărbat ideal cu parametrii 200-100-40". Urma tălmăcirea parametrilor, şi anume – 200 însemna 200 milioane dolari pe cont în bancă, 100 – semnifica apropiatul jubileu de o sută de ani. Atenţie - ce parametru era caracterizat prin cifra 40?

-------------------------------------------------------------------------------------------------
5. Imaginaţie -------> Vers alb

3 puncte

Un citat dintr-o poezie (vers alb): „Un glob uşor, îmbrăcat în safir şi smalţ, poleit cu aur şi chihlimbar... se umflă, mărindu-şi burta, plină cu aer”. Atenţie, cum credeţi, cum se numeşte poezia?

-------------------------------------------------------------------------------------------------
Aşteptăm răspunsurile vizitatorilor.

Calendarul competiţiilor

23 octombrie

"Brio" - "Universul"

"Ion Creangă" - "Veni Vidi Vici"

meciurile vor avea loc în sala de festivităţi a liceului "Petru Rareş", Soroca, cu începere la ora 15.20.

Clasament

După două runde Clasamentul pe echipe este următorul:

1. "Universul", liceul "Petru Rareş" - 6 puncte din 6 posibile, IQ 16
2. "Brio", liceul Rubleniţa - 3 puncte din 3 posibile, IQ 8
3. "Indigo", liceul "Constantin Stere - 2 puncte din 6 posibile, IQ 9
4. "Veni Vidi Vici", liceul "Constantin Stere - 1 punct din 6 posibile, IQ 8
5. "Atena", liceul Cosăuţi - 1 punct din 6 posibile, IQ 5
6. "Ion Creangă", liceul "Ion Creangă" - 0 puncte din 3 posibile


Au mai anunţat participarea la concurs echipe din liceele Vasilcău, Bădiceni, Racovăţ, Visoca. Pe parcurs se pot include în competiţie şi echipe din alte licee din raion.

25.09.2009

Debutam!

25 septembrie 2009 - debutul Campionatului raionului Soroca intre licee la jocul "MINERVA"


Sigla campionatului


23.09.2009

Regulament-tip al campionatului „MINERVA”



Preambul 

Concursul „Minerva” este o competiţie intelectuală între echipele-membre ale Clubului, la care pot participa toţi doritorii. Concursul are la bază principiile jocului onest, menirea sa principală este dezvoltarea gândirii logice, obtinerea aptitudinilor de lucru in Echipa şi a spiritului competetiv.Concursul este parte componentă a Campionatului Clubului „Minerva”. De regulă, în competiţii se foloseşte formula „fiecare cu fiecare”. 

1. Principiile de bază ale desfăşurării Concursului 

1.1. Membrii Clubului Minerva se întrunesc anual în competiţii care au scopul de a scoate în evidenţă cele mai bune echipe şi cei mai ingenioşi jucători. 
1.2. Concursul „Minerva” se organizează în Sesiuni, nu mai rar decât de două ori în an. De regulă, Concursul se desfăşoară în PATRU Sesiuni, precum urmează: 
• Sesiunea de iarnă - decembrie-ianuarie, cu etapa finală în februarie. 
• Sesiunea primăvară - martie-aprilie, cu etapa finală în mai 
• Sesiunea de vară - iulie-august, în caz dacă echipele se auto-organizează. 
• Sesiunea de toamnă - septembrie-octombrie, cu etapa finală în noiembrie. 
1.3. Întâietatea se dispută între echipele Clubului, conform Calendarului, în dependenţă de numărul de echipe înscrise în competiţie. 
1.4. Pentru fiecare Sesiune se întocmeşte un Calendar autonom. Echipele îşi asumă responsabilitatea de a respecta cu stricteţe Calendarul competiţiilor. 
1.5. Fiecare Echipă va procura la începutul Sesiunii dreptul de a completa Oferta de participare, achitând cotizaţia în mărimea fixată de Consiliul de Organizare. 
1.6. Sumele colectate vor constitui Fondul Financiar Colectiv al Clubului şi se vor utiliza de către Consiliului de Organizare pentru organizarea Sesiunilor şi stimularea participanţilor. 
1.7. Sumele achitate de către Echipe în Fondul Financiar Colectiv nu se restituie. 
1.8. Echipele vor depune cotizatiile de membru pentru nu mai tirziu de 7 zile de la deschiderea Sesiunii. 

2. Organizarea Concursului 

2.1. Responsabil de organizarea Concursului este Consiliul de Organizare (CO), format din Preşedintele Clubului, Arbitrii aleşi la Adunarea Generală şi căpitanii echipelor participante. 
2.1.1. Fiecare echipă care participă la Sesiune, va delega din rândurile sale doi arbitri, de regulă, unul fiind capitanul echipei. Arbitrii vor participa la toate întrunirile CO si vor lua parte dezbateri legate de organizarea Concursului. 
2.1.2. Echipa va fi responsabilă pentru comportamentul şi deciziile Arbitrilor delegaţi. 
2.1.3. În Ziua de Concurs ordinară fiecare Echipă e obligată să delegheze cel puţin un Arbitru. 
2.1.4. În caz dacă vreunul dintre arbitrii delegaţi lipseşte motivate la două Zile de concurs consecutive, Echipa va realeage Arbitrii din componenţa sa. 
2.1.5. În caz dacă Arbitrii din nu-şi vor exercita funcţiunile regulamentar, Echipa poate fi obligată să-şi realeaga unul sau ambii Arbitri, la propunerea membrilor CO sau a Prezentatorului. 
2.2. Responsabil de pachetul de întrebări este Prezentatorul Concursului, secondat de Preşedintele Clubului şi de Arbitri. 
2.3. Deciziile despre corectitudinea formulării întrebărilor şi răspunsurilor sunt luate de către Consiliul Arbitrilor prezenţi la concurs în ziua respectivă. 
2.4. Echipa are dreptul de a contesta orice întrebare şi decizie a Prezentatorului prin Cerere către Consiliul de Arbitri. 

2.5. Contestaţia se depune la 24 de ore de la ziua concursului, dar nu mai târziu de 72 de ore. 

3. Participanţii 

3.1. Participarea la Concursurile “Minerva” poate fi individuală şi/sau în Echipă. 
3.1.1. Prticipanţii individuali se vor înregistra la începutul Sesiunilor prin Oferte. 
3.1.2. Prin consens, ei se pot organiza în Echipe. 
3.2. Componenţa echipei: 
3.2.1. În componenţa fiecărei Echipe pot intra nu mai mult de nouă persoane, dar nu mai puţin de şase. 
3.2.2. Echipa va include un căpitan, responsabil de organizare, şi jucători. 
3.2.3. În fiecare meci pentru o echipă au dreptul să joace cel mult şase jucători, dar nu mai puţin de patru. 
3.2.4. Înlocuirile în componenţa echipei se pot face după fiecare întrebare. 
3.2.5. Înaintea fiecărei zile de concurs căpitanul anunţă componenţa echipei. Consiliul de Arbitri verifică completarea Ofertei de concurs şi a Fişei, conform Anexei nr.2 a prezentului Regulament). 
3.2.6. Nici un jucător nu poate face parte mai mult decât dintr-o singură echipă. Transferul de jucători între echipe pe parcursul unei Sesiuni este interzis. 
3.2.7. Transferul de jucători se permite între Sesiuni. 
3.2.8. Orice echipă se poate organiza, reorganiza sau autolichida între Sesiuni. În timpul Sesiunii Echipa nu poate fi reorganizată sau lichidată. 
3.3.8. În caz dacă echpa pierde contactul cu clubul, meciurile cu participarea ei se vor considera pierdute cu un scor tehnic ( -/+ ). 
3.3.9. În caz dacă Echipa a achitat taxele, conform Statutului Clubului sau prezentului Regulament, sumele nu se restituie. 
3.3. Pentru a fi admisă la Competiţie, Echipa trebuie să: 
a) depună Oferta de participare în termeni regulamentari; 
b) întrunească nu mai puţin de şase membri în componenţa de bază şi nu mai puţin de doi jucători în rezervă; 
c) prezinte Consiliului de Organizare Fişa, sloganul şi mascota (logotipul); 
d) achite cotizaţia de membru in termeni regulamentari. 

3.4. Pentru a putea participa la ziua de concurs (rundă), echipa va prezenta Oferta, nu mai târziu de trei zile de la data Anunţării concursului.

4. Regulile jocului Minerva 

4.1. Jocul este dirijat de Prezentator, Căpitani şi Consiliul de arbitri. Pe parcursul meciului ei sunt responsabili de: 
(1) citirea textului întrebării şi răspunsului corect; 
(2) evidenţa (cronometrarea) timpului; 
(3) înregistrarea răspunsurilor; 
(4) evidenţa autorilor răspunsurilor corecte (IQ); 
(5) completarea tuturor compartimentelor Fişei de concurs; 
(6) întocmirea Procesului Verbal; 
4.2 Echipele dispun de 60 secunde pentru dezbateri pe marginea întrebării de concurs şi 10 secunde pentru formularea răspunsului. 
4.3. Regulile anunţării întrebărilor şi răspunsulrilor: 
4.3.1. Prezentatorul anunţă conţinutul întrebării şi formulează clar sarcina echipelor. După ce se va pronunţa cuvantul “timpul”, va începe cronometrarea. În timpul rezervat pentru dezbateri nu se va admite citirea repetată a textului întrebării. 
4.3.2. Prima are dreptul să răspundă echipa cu vârsta medie mai mică. În caz dacă vârsta medie este aceeaşi, prioritate va avea echipa plasată mai jos în Clasament. 
4.3.3. Căpitanul îl numeşte pe cel care va anunţa răspunsul şi are grijă ca numele autorului răspunsului corect să fie consemnat în Fişa de concurs. 
4.3.4. Echipa are dreptul să anunţe doar o singură variantă a răspunsului pentru fiecare întrebare; nici un gen de precizări sau modificări în conţinutul răspunsului, după enunţarea lui, nu se admit. 
4.3.5. Răspunsurile prezentate cu întârziere nu sunt luate în consideraţie. 
4.3.6. În cazul dacă una dintre Echipele aflate în joc este gata de a pronunţa raspunsul înainte de expirarea timpului rezervat (un minut), capitanul va ridica mâina, anunţând numele persoanei care va propune soluţia (de regulă, anunţă răspunsul autorul ipotezei). 
4.3.7. În caz dacă ipoteza pronunţată corespunde raspunsului corect, Echipa va înscrie un punct în contul său IQ, iar autorul raspunsului corect va înscrie un punct IQ în Clasamentul individual. 
4.3.8. Dacă raspunsul pronunţat este gresit, Echipa adversă are timp pâna la expirarea timpului rezervat dezbaterilor. 
4.3.9. Cronometrarea timpului este suspendată în momentul în care una dintre Echipe ridiăa mâna. 
4.3.10. Dacă după expirarea unui minut de dezbateri niciuna dintre echipe nu are răspunsul gata, cuvant se oferă căpitanului Echipei care a solicitat întrebarea. 
4.3.11. Dacă nici una dintre Echipe nu a răspuns correct, poate răspunde oricine aflat în Sala de concurs, iar dacă răspunsul va fi correct, el va fi înscris ca un punct IQ în Clasamentul individual. 
4.3.12. Răspunsul corect pronunţat din sală poate fi considerat ca punct tehnic, dacă autorul răspunsului corect îl oferă benevol unei dintre echipele aflate în competiţie. 
4.3.13. După fiecare meci căpitanii vor completa Fişa, în care se vor indica data, echipa adversă, scorul, punctajul acumulat şi numele autorilor răspunsurilor corecte. Fişa e consemnată de unul din Arbitrii prezenţi. 
4.4. Puncte, coeficiente, IQ 
4.4.1. Pentru fiecare răspuns corect echipa primeşte un punct la compartimentul IQ. 
4.4.2. Toţi jucătorii prezenţi în sală (echipele) pot participa la dezbateri pe marginea întrebărilor pronunţate şi propune variante proprii ale răspunsului. 
4.4.3. Dacă răspunsul corect aparţine echipei sau jucătorului prezent în sala competiţiilor, dar nu la masa de joc, el va fi considerat valabil în caz dacă va corespunde stipulărilor punctului 4.3.12. al prezentului Regulament. 
4.4.4. Daca răspunsul corect a fost pronunţat deja dupa afişarea răspunsului oficial al echipei, punctul se va înscrie în IQ personal al celui care l-a pronunţat, dar nu va putea fi îscris ca punct tehnic*. 
4.4.5. În caz dacă pe parcurs apar situaţii de litigiu sau de incertitudine, echipele se vor adresa Arbitrilor. 
4.5. Condiţii tehnice, clasament 
4.5.1. În fiecare meci se dispută cinci runde. 
4.5.2. Fiecare rundă conţine o întrebare de concurs. 
4.5.3. Pentru fiecare răspuns corect echipa va înscrie câte un punct la compartimentul IQ. Va obţine victorie echipa care a răspuns corect la un număr mai mare de întrebări decât echipa adversă. 
4.5.4. Dacă echipele vor răspunde corect la un număr egal de întrebări, se va fixa un scor egal. 
4.5.5. Fiecare victorie va aduce echipei trei puncte în clasament. 
4.5.6. Fiecare remiză (scor egal) va aduce în clasament un punct. 
4.5.7. În caz de înfrângere echipa nu va primi puncte. 
4.5.8. După fiecare zi de concurs, în baza Fişelor, se va întocmi Clasamentul general. 
4.5.9. Locul în Clasament va depinde de numărul de victorii şi remize, de punctele IQ, iar în caz de rezultat egal, prioritate se va acordă echipei care a disputat un număr mai mic de meciuri, de rezultatul direct al meciului, de vârsta medie a echipei (prioritatea o va avea echipa cu o vârstă medie mai mică). 
4.6 Interdicţii sportive: 
4.6.1 În competiţie pot participa nu mai mult de şase jucători. Echipelor în timpul meciului li se interzice categoric să folosească orice ajutor din afară. 
4.6.2. Se interzic categoric discuţii şi vociferări echipelor sau persoanelor care nu se află la masa de concurs. 
4.6.3. Nu se permite întreruperea reprezentantul echipei în timp ce se anunţă varianta soluţiei. 
4.6.4. Nu se acceptă discuţii vizavi de decizia luată de prezentator sau Arbitri, în timpul meciului. Contestaţiile se vor face în scris, în conformitate cu articolele 2.4 şi 2.5 din prezentul Regulament. 
4.6.5. Toate litigiile dintre echipe se vor soluţiona prin consens şi în baza principiului fair-play. 
Orice membru al clubului Minerva, indiferent dacă participă la concurs sau nu, poartă raspundere pentru comportamentul său decent atât în cadrul clubului, cât şi în afara lui. 

5. Totalurile Concursului 

5.1. Totalurile se vor face, pentru fiecare zi de concurs, separat. În caz dacă ziua de concurs durează, totalurile se vor face săptămânal. 
5.2. Criteriul de bază în desemnarea Campionului este suma punctelor acumulate pe parcursul rundelor. 
5.3. Criteriul secund (în caz dacă suma punctelor este egală pentru câteva echipe) este suma tuturor răspunsurilor corecte (IQ) . 
5.5. Totalurile se vor face atât pe echipe, cât şi individual, luându-se ca bază suma răspunsurilor corecte date de fiecare participant. 
5.4. Căpitanii sunt responsabili de evidenţa punctelor acumulate de echipă şi fiecare jucător. 
5.5. Consiliul de Arbitri va calcula punctajele în baza Ofertei şi a Fişei de concurs. 
5.6. Totalurile pe echipe şi cele individuale vor fi publicate în ziarul „Apropos”, afişate pe panourile de afişaj şi plasate pe saitul şi Forumul Clubului. 

6. Consiliul de Organizare (CO) 

6.1. Concursul Minerva se desfăşoară sub patronajul Consiliului de Organizare. 
6.2 Consiliul de Organizare are următoarele funcţii: 
(1) Aprobarea Calendarului, managementul general al Concursului. 
(2) Asiguratea tehnică a locului competiţiilor. 
(3) Înregistrarea şi evidenţa componenţei echipelor. 
(4) Aprobarea componenţei Arbitrilor pentru fiecare zi de concurs şi coordonarea cu ei a competiţiilor.. 
(5) Elaborarea, aprobarea Regulamentului Concursului şi introducerea unor modificări în Regulament. 
(6) Totalizarea şi afişarea rezultatelor Concursului. 
(7) Întreţinerea buletinului informativ „Apropos” şi a paginilor web ale Clubului. 
(8) Luarea de decizii şi soluţionarea diverselor litigii. 
6.3 În componenţa Consiliul de Organizare intră Preşedintele Clubului, Prezentatorul şi căpitanii echipelor. 

7. Consiliul de Arbitri 

7.1. Prezentatorul este, de regulă, Preşedinte al Consiliului de Arbitri, responsabil de activitatea acestuia. 
7.2. Componenţa nominală a Arbitrilor este aprobată la Adunarea Generală a Clubului. 
7.3. Nimeni dintre Arbitri nu-şi pot exercita funcţiile în caz dacă echipa din care face parte se află în competiţie. 
7.4. În funcţiile Consiliului de Arbitri intră difuzarea şi colectarea Ofertelor şi Fişelor; pregătirea şi prezentarea Întrebărilor (testelor); cronometrarea timpului competiţiei; acceptarea sau respingerea soluţiilor propuse. 
7.5. Decizia cu privire la acceptarea sau respingerea soluţiilor propuse de echipe se va lua în baza criteriilor propuse de autorul întrebării, iar în caz de litigiu, în baza consultării resurselor informaţionale disponibile. 
7.6. Consiliul de Arbitri va examina contestaţiile depuse în conformitate cu articolul 2.5 al prezentului Regulament şi în termen de 5 zile va deciziona prin vot direct. 
7.7. Arbitrii care fac parte din echipele aflate în litigiu nu au drept de vot. 
7.8. Decizia se va lua prin majoritatea simplă de voturi. În caz de egalitate opinia Prezentatorului va fi decisivă. 
7.9. Consiliul de Arbitri e obligat să anunţe în termeni regulamentari totalurile Concursului (vezi art. 8.3). 

8. Termenii competiţiilor 

8.1. Concursul are loc în termeni prevăzuţi de Calendarul competiţiilor, aprobat la şedinţa Consiliului de Organizare. 
8.2. Calendarul se va întocmi în baza Ofertelor depuse până la data de 15 a lunilor septembrie, decembrie, martie, iunie a fiecărui an şi va fi afişat nu mai târziu decât cu o săptămână înainte de începutul competiţiilor. 
8.3. Consiliul de Organizare va anunţa rezultatele finale ale Concursului nu mai târziu decât peste cinci zile după încheierea ultimului meci. 

9. Întrebările 

9.1. Întrebările sunt pregătite de către Prezentator şi Consiliul de Arbitri. Pentru fiecare meci se prezintă câte un pachet din cinci întrebări de bază şi trei de rezervă. 
9.2. Prezentatorul e responsabil de confidenţialitatea conţinuturilor pachetelor de întrebări. În caz dacă, din varii motive, cineva consideră întrebările inadecvate sau „uzate”, ele pot fi scoase din concurs, la decizia Arbitrilor. 
9.3. Toate litigiile care parvin din cauza calităţii întrebărilor vor fi soluţionate conform articolelor 7.5, 7.6, 7.7 şi 7.8 ale prezentului Regulament.


Castelul Cunoştinţelor

Proiect 

Castelul Cunoştinţelor 

Castelul Cunoştinţelor este denumirea unui nou concurs intelectual desfăşurat în cadrul Clubului „Minerva”. 
Participanţi: echipele „Minerva” şi/sau selecţionata Clubului, în care pot intra şi jucătorii diferitelor echipe. 

Castelul MIC 

are trei nivele, la primul nivel – trei încăperi, la nivelul doi – două încăperi şi la nivelul trei – turnul dragonului. Sarcina echipei e să ajungă la nivelul trei şi să „doboare dragonul”, adică să răspundă la toate întrebările lui (trei la număr, dar pot fi şi mai multe dacă se va răspunde greşit). 

La nivelul întâi, cele trei încăperi, sunt „apărate” de 10 fiinţe „mitologice” – patru sfinx-i, trei grifoni, doi minotauri şi un Dragon. Aceste fiinţe pot fi repartizate în încăperi „neuniform”. De exemplu, în prima cameră pot fi 5 fiinţe, în a doua – una, iar în a treia – patru. Se poate întâmpla şi varianta 2-0-8, dar cerinţa strictă e ca în camera cu dragon să fie un număr mai mic de „apărători”, decât în celelalte camere. Nimeni din cei care asaltează „Castelul” nu ştie precis – unde sunt „amplasaţi” apărătorii, şi cum anume. 

La nivelul doi sunt două încăperi, „apărate” de şase „umbre” şi un Dragon. Repartizarea poate fi diferită, dar în camera cu dragon vor fi încă cel mult două „umbre”. De ce „umbre”? - pentru a respecta „tradiţia” care spune că nu există nici un Castel fără „umbrele” celor care a locuit în el pe parcursul secolelor. De exempu, „Umbra lui Hamlet”, sau „Umbra lui Despot-Vodă”, sau „Umbra lui Socrate”, etc. Desigur, şu umbrele vor adresa celor ce asediază Castelul întrebări, la care vor dori să audă răspunsuri. Dacă răspunsul va fi corect, umbra va dispare… Iar asediatorii vor putea merge mai departe, adică „mai sus”. 

La nivelul trei se află turnul Dragonului, în care, dacă totul merge bine şi asediatorii dau dovadă de temeinice cunoştinţe, locuieşte un singur Dragon, dar care poate aduce anumite „surprize”, despre care voi vorbi mai jos. 

Câte ceva despre „apărătorii” castelului. 
Sfinx-ii de obicei îi „atacă” pe asediatori adresându-le diverse „ghicitori”. Exemplul „clasic” este întrebarea despre fiinţa care dimineaţa merge în patru picioare, la amiază în două, iar seara în trei. 

Grifonul este o fiinţă curioasă care adresează întrebări mai „simple”. Aceste întrebări vin să testeze cunoştinţele asediatorilor. Putem afirma că întrebările grifonilor sunt asemănătoare celor de la victorine şi concursuri ale erudiţilor. 

Minotaurii sunt firi pragmatice, de aceea lor le place să verifice nu atât cunoştinţele asediatorilor, cât facultatea lor de a face ceva practic, adică de a avea priceperi şi deprinderi. De exemplu, de a face un nod la cravată. Sau de a verifica un text pentru a corecta greşelile din el. 

Umbrele de obicei întreabă câte ceva despre „stăpânii” lor. De exemplu, umbra lui Hamlet poate întreba ceva despre teatru, sau despre Hamlet în persoană, sau despre Shakespeare, sau despre Danemarca etc. Totuşi, umbrele sunt imprevizibile şi s-ar putea să Vă întrebe tot ce le trece prin umbra capului lor, cum ar fi întrebarea despre umbrele şi birjari (vezi anexa cu întrebări „clasice”). 

În afară de umbre, s-ar putea să-i întâlniţi la nivelul doi şi pe Prichindel, Guguţă sau Sorocel. E firesc că ei vor propune atenţiei asediatorilor întrebări „copilăreşti”, poate şi întrebări-glume, depinde de dispoziţia lor. 

În sfârşit, Dragonii. La fiecare nivel va trebui să „doborâţi” cel mult câte un Dragon. Dar nici mai puţin. Dragonii de la nivelul unu şi doi sunt nişte „ucenici de dragoni”, de aceea nu s-au învăţat încă să-şi regenereze „ţesuturile”. Pe cânt cei de la nivelul TREI sunt adevăraţi monştri, de aceea dacă echipa sau reprezentanţii ei, care au ajuns la Turn, va răspunde corect la toate trei întrebări ale Dragonului, se va considera că balaurul a fost doborât. Iar dacă răspunsul la oricare întrebare va fi greşit, în locul „capului” care a pus întrebarea, vor creşte trei capi noi, care vor avea alte trei întrebări. Întrebările Dragonilor sunt, de obicei, mai „complexe” şi cer un efort intelectual mai deosebit. 

Ajutorul Clubului 
La fiecare nivel, echipa asediatoare are dreptul să beneficieze de ajutorul Clubului, adică la una din întrebări Căpitanul poate cere părerea membrilor altor echipe, prezente la asediu, sau a spectatorilor. Echipa are dreptul să vină la asediu „înarmată” nu doar cu cunoştinţe teoretice, dar şi cu „unelte” şi „arme” cum ar fi dicţionare, izvoare scrise, manuale, reviste, hărţi, micro- şi macro- calculatoare etc. Unica restricţie este ca să nu se facă consultaţii între cei care asediază diferite încăperi şi să nu se părăsească locul asediului, adică Castelul. Nu se permite consultarea prin telefoanele mobile. În rest – toate sursele şi resursele pot fi valorificate. 

Bilele albe, roze şi negre. 
Pentru a aduce un farmec deosebit asediului, s-ar putea să se întâmple ca în una dintre camere să se găsească o „bilă albă”, care ar permite echipei să treacă la nivelul următor fără a se „confrunta” cu apărătorii Castelului. În acest caz toate întrebările din camera dată se consideră soluţionate, iar cei care sunt prezenţi în camera dată vor trece „automat” la nivelul următor. Dacă aceeaşi echipă la acelaşi nivel „găseşte” două „bile albe”, toată echipa trece automat la nivelul următor, fără a fi nevoită să răspundă la întrebările de la nivelul „norocos”. S-ar putea să se găsească şi „bile roze” care permit „deschiderea” răspunsului corect la una din întrebările nedezlegate sau rezervarea dreptului de a deschide orice întrebare la care echipa nu e sigură că are o soluţie corectă. Într-o rundă de asediu pot fi întâlnite de la 0 la 2 bile albe, în dependenţă de tragerea la sorţi. Într-un asediu poate fi găsită cel mult o singură bilă roză. 

Dacă există bonusul „bilelor albe”, se cuvine să fie puse în uz tot atâtea „bile negre”. La fel ca şi în cazul bilelor albe, într-o rundă de asediu pot fi întâlnite de la 0 la 2 bile negre, în dependenţă de tragerea la sorţi. Dacă cineva a avut neşansa să aleagă în loc de întrebare o bilă neagră, va trebui să rămână de unul singur în camera dată. Toţi ceilalţi coechipieri vor trece în categoria suporterilor. Dacă se vor „trage” simultan două „bile negre”, din toată echipa va rămâne în joc o singură persoană, numită de Căpitan. 

Orice Bilă albă readuce în joc pe unul din jucătorii „dispăruţi”. 

NB!!! În caz dacă se vor „trage” la acelaşi nivel câte una sau două „bile albă” şi „neagră”, prioritate vor avea bilele albe, iar bonusul bilelor negre va fi anulat. Dacă se trag două bile de o culoare şi una de altă culoare, se aplică bonusul culorii dominante. La nivelul trei bonusul bilelor nu funcţionează. 

Puţin despre „eroii” care vor asalta Castelele. 
Un castel MIC poate fi asediat DOAR dacă s-au înscris în lista asaltatorilor cel puţin ŞASE persoane, care şi-au ales dintre ei un CĂPITAN. Numărul maximal al asediatorilor unui Castel Mic este de 10 persoane. Sarcina căpitanului este de a alege tactica asediului, de a repartiza asediatorii în camere, de a organiza echipa. Pentru aceasta, el SINGUR are dreptul să participe la discuţii în toate încăperile asediate, să se mişte pe perimetrul Castelului şi chiar să propună variante de răspuns la TOATE probele cu dificultate. Tot căpitanul va numi persoana care va răspunde la întrebare sau va cere, în caz de necesitate, ajutorul Clubului. Nimeni nu „intră” şi nici nu „iese” din încăperi fără acordul căpitanului. La fiecare nivel Căpitanul selectează şi numeşte PERSONAL lista asediatorilor pentru fiecare încăpere. Cât priveşte ultimul nivel, „turnul Dragonului”, acolo ajung doar cei „rămaşi pe picioare” după asediul primelor două niveluri. 

Pentru a „rămâne pe picioare”, trebuie să se răspundă la toate întrebările apărătorilor Castelului. Dacă s-a răspuns corect la toate întrebările, apărătorii sunt înfrânţi imaginar şi „eroii” pot urca la următorul nivel. În caz dacă au rămas întrebări nesoluţionate, se consideră că au învins apărătorii Castelului, iar toţi cei care au asediat încăperea dată, sunt „scoşi din concurs”. Întrebările nedezlegate, împreună cu fiinţele care le-au adresat, vor trece la următorul nivel. Ele vor trebui să fie „dezlegate” de cei „rămaşi în picioare”. Teoretic, se poate întâmpla şi minunea ca o singură persoană să reuşească să ia victorios cu asalt întregul castel, dar totuşi, se va pune accentul pe lucrul în echipă. De aceea este oportun să rămână în joc cât mai mulţi coechipieri, fiecare „pierdere” fiind regretabilă şi punând în pericol succesul asediului. 

Practic, sarcina Căpitanului este să aleagă o asemenea tactică, care ar permite echipei să-şi păstreze toţi jucătorii pentru „lupta cu Dragonul”, deoarece Castelul se consideră „cucerit” din moment ce toate trei capete ale Dragonului sunt „doborâte”. În caz dacă la una din întrebările dragonului s-a răspuns greşit, din câte ştiţi deja, în locul unui „cap” vor „creşte” altele trei, astfel echipa va fi nevoită să răspundă la un număr mai mare de întrebări. 

Câteva sfaturi pentru căpitani. 
1) e bine să se completeze o componenţă cât mai mare a echipei de asediatori – zece. Atunci în fiecare cameră vor putea fi „repartizaţi” minimum trei jucători la nivelul unu şi cinci la nivelul doi. 
2) S-ar putea fi oportun să se meargă la risc la nivelul unu şi să nu se repartizeze jucătorii în toate trei camere, una fiind lăsată „liber”, pentru a avea câte cinci jucători în cameră. Unica problemă e că în această camera s-ar putea pomeni mai mulţi apărători, întrebările lor fiind păstrate pentru nivelurile de mai sus, ceea ce face mai dificilă victoria. 
3) Urmăriţi cu stricteţe ca jucătorii din camere diferite să nu comunice între ei, or, asemenea încălcare va fi penalizată prin eliminarea celor doi (trei) care comunică neregulamentar. 
4) Urmăriţi ca toţi jucătorii să respecte regulile asediului şi să nu-i sustragă prin intervenţii şi ieşiri nechibzuite pe colegi de la discuţiile asupra subiectului întrebării. 
5) Urmăriţi ca toţi jucătorii să aibă cu sine „armele” şi „scuturile” aduse în ordine, pentru că nu se admite transmiterea unor surse de la o încăpere la alta în timpul concursului. 
6) Urmăriţi cu stricteţe timpul de joc şi contribuiţi la respectarea de către toţi participanţii a Regulamentului jocului.

Ştiri

Моя фотография
Soroca, Republica Moldova, Moldova